Initial Commit
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Shader "Scene/Glass Mask"
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{
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1" }
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ColorMask 0
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ZWrite Off
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Stencil
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{
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Ref 1
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Comp Always
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Pass Replace
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}
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Pass
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{
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Cull Back
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ZTest Less
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CGPROGRAM
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#include "UnityCG.cginc"
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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||||
};
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struct v2f
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||||
{
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||||
float4 pos : SV_POSITION;
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||||
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
||||
};
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||||
v2f vert(appdata v)
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||||
{
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||||
v2f o;
|
||||
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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||||
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
|
||||
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
|
||||
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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||||
return o;
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||||
}
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||||
half4 frag(v2f i) : COLOR
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||||
{
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return half4(1,1,1,1);
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}
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ENDCG
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||||
}
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}
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||||
}
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Reference in New Issue
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